自 2010 年的《NBA 2K11》推出,时间已经过去 12 年。无论是在 NBA 赛场上,还是在游戏行业内,都发生了太多的事情,我们见证了两次主机市场的世代交替,也目睹着篮球进入三分和空间的时代,过去的球星落幕,新生代力量登场。

12 年后的 2022 年,Visual Concepts 决定将乔丹挑战重新带回《NBA 2K》系列,让年轻的玩家们在游戏中一睹篮球领域毫无争议的最佳球员的风采。但与此同时,一个新的问题也由此产生了:《NBA 2K23》能否配得上乔丹的名号?

乔丹挑战是《NBA 2K23》的重中之重,即便这只是一个 15 场比赛的纯单人内容。从某种程度上看,本作篮球联盟模式下全新的 纪元 内容也可以被认为是开发团队为了创造一个更好的 乔丹模式 而衍生出的连带产物。

从模式上来说,乔丹挑战非常易于理解。打 15 场比赛,每场比赛有 3 个目标。除了几场以特定情景重现的比赛,其他多为玩家控制乔丹所在的球队,而非乔丹一个球员。机制上没有太多创新之处,主要的变化点在实际比赛里。

乔丹挑战中的比赛横跨了 1982 年到 1998 年,如何让这些过去的比赛在 2022 年的游戏中都能看起来就像是又真实发生了一遍,而不是简单地制作了几个经典队伍让他们和玩家大战一场,是对开发者的一大考验。毕竟 12 年过去了,游戏主机的机能提升了许多,玩家们的要求也今非昔比。

《NBA 2K23》用两个方式增加了比赛的可信度,一是规则、战术和球员行为,二是画面内容的呈现方式。

1982 年到 1998 年的 NBA 篮球比赛与现今的篮球比赛相比,从规则到战术上都存在着巨大的差别,并且期间同样也有规则变更和战术发展。如果让现代进攻端的三分、空间和挡拆战术,防守端的联防战术、无球包夹以及防守三秒规则出现在乔丹年代,那么时空穿越的荒诞感就会直接摧毁玩家(尤其是真正的篮球爱好者)的游戏体验。

为此,《NBA 2K23》每一场乔丹挑战的规则和战术都按照比赛现实发生时间的方式进行了调整,直接表现是比赛进攻节奏缓慢,有大量由内线球员发动的背身进攻,以及外线直接突破更为困难等。从乔丹挑战的第一场比赛,即 1982 年 NCAA 大学篮球决赛中玩家就能发现,最简单有效的得分方式是把球交给内线的詹姆斯 · 沃西。

在画面表现上,乔丹和他的队友、对手们都能借助新主机的性能变得更贴近真实,但过于干净的画面就缺少了那些过去比赛的陈旧感。Visual Concepts 在本作中加入了 年代滤镜 功能,为发生在上个世纪的比赛加入了一层降低画面清晰度和增加画面噪点的滤镜,电视转播效果也按照 80 和 90 年代的样子进行了重新设计。

随着时间持续推进,画面清晰度和转播效果会逐渐提升,转播效果也会变得丰富起来。我甚至找到了 1982 年的 NCAA 大学篮球决赛录像,截图对比后发现游戏已经尽力在框架内做到复刻出现实中的球场、球衣和转播风格了,虽然实际上也不可能百分百一致。

毕竟玩家不会真的接受用那种动一下就糊的低清画面去进行游戏,游戏拥有的赞助商也不会和每个时代、每个球馆和每支球队的赞助商完全相同。即便如此,Visual Concepts 还是找到了游戏的所有赞助商在各个时代的标志,让不同时间段的赛场内状态能够更加可信。

每场比赛开始前,还会有一段 NBA 知名人士的讲述,他们都是那个时代的亲历者,其中不乏卡里姆 · 阿卜杜勒 – 贾巴尔、丹尼斯 · 罗德曼、多米尼克 · 威尔金斯这样的巨星,也有帮助乔丹走上巅峰的教练菲尔 · 杰克逊。看起来这更应该像是一个纪录片式的阵容,从各种角度来看,《NBA 2K23》的乔丹挑战是受 2020 年 ESPN 和 Netflix 的乔丹纪录片《最后之舞》的影响而诞生的产物,只不过制作需要时间,所以导致了延迟。

《NBA 2K23》的另一个重要新增内容是篮球联盟的 纪元 模式,允许玩家从 1983 年、1991 年和 2002 年这 3 个历史时期开始游戏。玩家可以从各个层面来改变 NBA 过去的历史,以自己的喜好塑造一个联盟。

说起来很惊人,但是 纪元 模式的玩法和之前的篮球联盟没有太大的区别,在选择完时代和球队以后,就可以照常开始了。改变历史这一点,从球队成绩和人员构成上是很容易的,因为比赛不管是手动打还是模拟,都会和现实不同,战绩的区别自然也会影响之后的人员流动。

我在 1983 年的开局中选择了休斯顿火箭队,由于本身实力就偏弱,所以随便模拟到赛季末还是如历史一般拿到了状元签。由于的 AI 的交易判断算不上多智能,我尝试了一些交易方案后就在保留拉尔夫 · 桑普森的情况下拿到了二三号签,此时游戏已经相当于直接结束了。

游戏机制没有办法模拟现实中的选秀决策和球员成长,因此那些低顺位和落选成才的球员几乎是不可能重现的,所有的球队相当于都开了天眼,迈克尔 · 乔丹、阿基姆 · 奥拉朱旺和约翰 · 斯托克顿早就在游戏里预定好了选秀大会的前三位,不会有人能与他们争夺。熟悉《NBA 2K》系列的玩家也不会在这里问查尔斯 · 巴克利去哪了,我们都知道系列没有他的授权。

相比之下, 年代 模式中更有趣和有价值的部分是,系统会在每个赛季结束后告诉你休赛季会发生的历史改变,包括规则变更,球队更名、搬迁、更换队徽,和更换地板等。你可以在进入下个赛季前决定让这些改动是否如历史般照常发生。

这相当于给了玩家们一本 1983 年以来 NBA 发展历史记录手册,你可以了解到那些塑造了今日篮球的规则是何时加入的,今天的东西部 30 支球队的格局又是通过怎样的变化形成的,球员工资帽和球队支出是如何一路膨胀的……游戏确实是回顾这段历史最好的方法。

纪元 模式同样拥有乔丹挑战中的年代化战术、规则、球衣、转播效果,和画面滤镜等特殊设定,并且扩展到 2000 年以后。直到玩家行进到 2021 年,一切才会和快速比赛变得相同。

尽管开发团队努力想要做出返回过去篮球的体验,仍然会有一些东西梗在其中,告诉你不足之处就在这里。最无法绕过的就是球员授权,如果只是缺少安德鲁 · 拜纳姆和罗恩 · 阿泰斯特,在这么一个主打历史的模式里也顶多算个不大不小的遗憾。但缺了查尔斯 · 巴克利、雷吉 · 米勒、克里斯 · 韦伯还有保罗 · 加索尔等在冠军争夺中拥有一席之地的大牌球星,对于模式的完整度是个难以忽视的打击。

在模拟比赛中,你也经常能看到现代篮球一般的高比分和高出手数;可能是过去球员的数据不足,自由球员名单中应该存在一些随机生成的球员,但是看到一名姓氏是安特托昆博的球员还是让人非常出戏的。

在发售前的宣传中,《NBA 2K23》的辉煌生涯剧情被描述为系列中最长的,实际玩到之后,我得说他们的确没说错。

在本作的辉煌生涯中,玩家会直接选择一支 NBA 球队,经过一场夏季联赛后开始 NBA 职业生涯,大学阶段的内容依然会有,不过会以回忆的形式在之后呈现。如果你喜欢在进行下一场比赛之前把所有能做的主线任务全跑一遍,那么走完剧情大概也得要经过 20 多场 NBA 比赛,其中还会夹杂近 20 场的 PVE 街球比赛。要是你不喜欢在两场 NBA 球赛的间隔里跑太多任务,那么剧情长度可能会在 40 场球赛以上。

剧情基本涵盖了一个 NBA 球员会在生涯新秀至巅峰期间遇到的各种事情,在球场上的对抗、球队内的问题、比赛外的个人爱好等都会有所展现,只不过基本全都压缩到了半个新秀赛季里去。这样让很多剧情显得有些尴尬,因为一个初入联盟的新秀身上有这么多事实在是有些过了,而且你的几位主要协助者们的行为也显得非常像过家家,一些剧情过场实在是难以直视。

在那些主线中的场外个人发展任务里,有一些需要你回答一些篮球以外领域的问题,如果答不对就要把整个对话和问答再重来一遍,往往会造成好几遍的反复。更令人难以忍受的是主角还要以一个说唱歌手的身份录歌,一连串的 4 选项选择,选错一个就要完全重来……关键是录的这个歌也不怎么好听。

我个人认为剧情中的一大亮点是 大宝贝 帕金斯,他会在剧情中的一档评论节目里不断批评你,否认你的表现。这很符合他的作风,而且这个角色交给他也没让我产生什么反感的情绪,尽管他一直在说我坏话。

到了大学生涯回顾阶段,真正的时空战士出现了。你要带着进入 NBA 以后提升的属性点和徽章回去打大学比赛,而大学比赛的对手要比 NBA 球员生猛的多。最终战让我重试了几次过后一怒之下切换成了新秀难度,真不知道怎么会出现这样的情况。

与新剧情一同到来的还有球员创建和徽章的新调整。本作中的徽章变成了装卸式的,可以自由调整,且不需要对徽章进行特定解锁。徽章被分为 3 个等级,每个等级徽章需要的点数依次上升,自创球员在 4 个方面拥有多少徽章点数,和各个徽章能够达到的最高级别都会在设定球员潜力值时就给出提示。

本作为 4 个徽章类型都设置了一个 核心 槽位,完成核心挑战的徽章能够不消耗点数装备在核心槽位里。所谓核心挑战其实就是徽章被激活的次数,像 第一步大师 这种发动频率极高的徽章几乎随便打上几场就能完成挑战,而 无限起飞 这种提升扣篮起跳距离的徽章,似乎就没见挑战条怎么涨过。

徽章等级的加入使得装备多个强力 3 级徽章变得非常困难,一个紫色的 3 级徽章就需要 9 个点数,而想要使用 3 级徽章还得在 1 和 2 级徽章上总计投入 10 个点数。因此完成 3 级徽章的挑战就是不可避免的了,解锁徽章点数需要的时间缩短了很多,但是把想要的 3 级徽章挑战完成就成了新的耗时点。不过对于长期在辉煌生涯模式里对战的玩家们来说,倒也不算个太大的事。

今年的篮球之城看起来也越来越像个有活力的城市了,路上有很多走动的 NPC,球馆外边也是一副比赛开始前热热闹闹准备进场的景象。这造成的最直接问题就是会掉帧。本作也为自创球员进行 NBA 比赛加入了进入球馆,走过通道进入更衣室,进入赛场的流程,这是挺小的一个变更点,但对提升代入感还是意义颇大的。

很难说《NBA 2K23》是个不用心的作品,游戏的各种细节和新要素都展现了 Visual Concepts 在这款游戏上下的功夫,但是看看玩家社区间对新作的评价,这是为什么呢?什么样的篮球游戏会让玩家们满意呢?

实际玩过游戏之后就会发现,很多应该有的改善并没有出现。投篮条一改再改,到了今年给出几种让玩家自选,是更人性化了,但没那么重要。不少操作又细化了,理论上是让玩家能够更准确精细地做出想要的操作,可这么每年改来改去,玩到新作以后又要重新适应。

虽说宣传中用大篇幅讲述了玩家和对手方 AI 的攻防强化,然而我还是能感觉到自己在和 4 个一起打球,没了我就不会动,我突破的时候会跑来挡住我的前进路线。

更不要说过去那些常年出现的老 BUG 今次依旧还在,篮球之城的人行道路肩上又卡住过我的滑板多少次。

木桶效应人尽皆知,《NBA 2K23》中的乔丹相关内容、年代滤镜,还有假面舞团 Jabbawockeez 的精彩中场表演,这些都是 Visual Concepts 尽心尽力制作的长板,而那些最基础的游戏体验和拖长游戏时间逼迫内付费的设计,则是玩家们抱怨不停的短板。如果短板不能够补齐,长板做得再长,可能评价的改善也会十分有限。我觉得这是用心要用对地方的问题。

在写作这篇评测时,我又去看了一遍某视频网站上点击量最高的乔丹生涯集锦。再一次为迈克尔 · 乔丹的惊人身体素质和球技赞叹不已的同时,也感慨即便开发团队在乔丹挑战的开场动画里几乎像素级复制乔丹生涯中的重要场面,它的动作张力仍然与低清的转播录像天差地别。尤其是 The Shot 绝杀骑士后,乔丹连续的挥拳庆祝。

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